La programación orientada a objetos (POO) organiza el programa alrededor de cosas del problema: alumnos, cuentas, productos. Cada cosa junta sus datos y las acciones que puede hacer.
- Una clase es el molde: describe qué datos tiene y qué sabe hacer un tipo de cosa.
- Un objeto es cada ejemplar creado con ese molde, con sus propios valores.
Piensa en el formato de inscripción de la escuela (la clase): todos tienen los mismos campos (nombre, grupo, promedio). Cada formato ya llenado es un objeto: el de Ana, el de Luis. Mismo molde, datos distintos.
| Clase | Objeto | |
|---|---|---|
| Qué es | La descripción, el molde | Un ejemplar concreto |
| Cuántos hay | Una | Todos los que crees |
| Ejemplo | Alumno |
ana, luis |